#version 460 layout(triangles, equal_spacing, ccw) in; uniform mat4 mvp; in vec4 fct[]; out vec4 fca; //in vec4 cntr[]; vec4 n4_test(vec4 p){ vec3 offset = p.xyz; return vec4(2 * normalize(offset), 1); } void main(){ vec4 p = gl_TessCoord.r * gl_in[0].gl_Position + gl_TessCoord.g * gl_in[1].gl_Position + gl_TessCoord.b * gl_in[2].gl_Position; gl_Position = p; fca = gl_TessCoord.x * fct[0] + gl_TessCoord.y * fct[1] + gl_TessCoord.z * fct[2]; }